賛否両論!?子育てにゲームを取り入れる方法【Part2 子どもの得意を発見する】

子育て

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【Part6 ゲームとの付き合い方に悩む親へ】

<お話を聞いた人:谷田優也さん>
1982年東京都生まれ。ウェルプレイド・ライゼスト株式会社 代表取締役CEO。角川コンテンツゲートのプロデューサーを経て、アジア圏向けスマートフォンのゲームアプリをプロデュースするなどデジタルコンテンツ業界で注目を集める。2015年11月にウェルプレイドを設立しeスポーツのイベント企画運営、プレーヤーのマネジメントや活動支援、eスポーツ関連のコンサルティングなどを展開。ウェブディレクターの妻と5歳の長男を子育て中。ウェルプレイド・ライゼスト株式会社 https://wellplayed-rizest.jp/

<聞き手:杉山錠士さん>
兼業主夫放送作家。NPO法人ファザーリング・ジャパン会員。
1976年、千葉県生まれ。高2と小3という年の離れた二人の娘を子育てする兼業主夫放送作家として、FMラジオを中心に情報番組、子育て番組などの構成を担当。「日経DUAL」をはじめWEBメディアでは各種コラムや記事を執筆し、「日大商学部」「筑波大学」や大田区両親学級、品川区男女共同参画課などで講演を実施。地域ではPTA会長やパパ会運営を歴任。子育てアイテム「パパのツナギ」企画制作販売、パパ向け情報サイト「パパしるべ( https://papashirube.com/ )」編集長。

◎協力:Read it LOUD阿佐ヶ谷校(アルーク阿佐ヶ谷内)

トーク内容テキスト(一部編集しています)

(杉山)ゲームを子育てに積極的に取り入れていくよさは何ですか?

(谷田)いろんなゲームがあって、いろんな面白さがある。
世の中で完成しているエンターテインメントの最高峰の一つを簡単に味わわせてあげられるのは、よさの一つ。
「こんなに面白いものがあるんだ」というものに触れる体験は、何歳まではダメと制限するものでもないなと思っています。

最近は、
①昔からある、自分で攻略法を考えて徐々にうまくなっていき、出来ることが増えていくゲーム
②課金することで強くなって、連打してるだけで勝てちゃうゲーム
の2種類に分類されます。

「どちらをやっているからえらい」ということはないが、(①のようなゲームをすることで)トライ&エラーの先に上手くなることを手軽に味わえる。
それを親と子が同じ目線で体験することで、コミュニケーションツールとして使えると信じています。
そういうよさを感じて、ゲームを子育てに使ってきています。

(杉山)子どもに最初にゲームをさせたのは、何歳ぐらいからでしたか?

(谷田)1~2歳の、コントローラーを持てるかなというぐらいの頃から。
最初にやっていたのは、「スーパーマリオ」など。
右に動いていって、ジャンプさせて飛んだり跳ねたりしてるっていうこと自体が面白いと思えるぐらいの頃に、一緒に触らせてやってたりしましたね。

(杉山)子どもが自分でゲームをするようになったのは、いつ頃ですか?

(谷田)2~4歳ぐらい。
3歳ぐらいの時に、「ポケットモンスター」や「マインクラフト」をYouTubeで見て、それを実際にゲーム上で試すというのをやっていました。

親としては、「子どもが何をやってるのかわからない」という不安が一番の問題だと思います。
自分が普段やらなかったゲームでも、子どもが興味を持ったものを、同じ目線で遊べるようにする親の努力は必要。
僕もマインクラフトは全然やらなかったですけれど、息子がやりたいって言って一緒にやり始めてました。

(杉山)マインクラフトは、どういうゲームですか?

(谷田)簡単に言うと、デジタル空間で無限にレゴブロックがあって遊べるようなゲーム。
オープンワールドで、広大な空間がある。
レゴブロックも無機質なものだけではなく、木、鉄、ダイヤモンドなどいろんな素材がある。
草も生えるし、動物もいる。
人間の生活に近いことまで体験できるゲームです。

例えば、生きていくと、お腹が減る。
お腹が減ると、何か食べなきゃいけない。
村にいる動物を狩って、動物から肉を得てお腹減らさずに済む。
木を切って柵を作って、牛を囲って交配させ、増える状態にすれば、お腹が減らなくなる。
…と、こういったことを、3歳の時点で学べるんです。

例えば、竹が必要になったとする。
竹を植えているとどんどん伸びてくるが、それを自分でカットしているとずっと時間が取られてしまう。
そこで、「一定の高さまで来たら自動的にカットしてくれる」といったしくみを、ゲーム上で作ることも出来ます。
マインクラフトは、「生きていく」ということを簡単に学べるゲーム。
「デジタルで遊べるレゴブロック」です。

(杉山)「自由」ですね!
先ほどのお話では、ゲームを「課金」するものと、「努力」するものとの2つのカテゴリが大きな分類かもしれませんが、昔は(スーパーマリオなどのような)目的ややることがハッキリしていて、ゲームのうまい/へたで進んでいくようなゲームが、多かったように思います。

(谷田)昔は、一本道でエンディングを見に行くことが目的のゲームが多かったですよね。

(杉山)それに比べると、今は(「あつまれ どうぶつの森」などの)「何をしてもいい」というゲームが増えている気がしますが、どうでしょう?

(谷田)「何をしてもいい」ということが、子どもにとって、とてもいいと思っています。
子どもに対して「これをやりなさい」というディレクションが、あまり必要ない。
「何をしてもいい」ゲームは、その子のやりたいことや、実は得意なこと、面白いと思っているものを発見するのに、すごく役に立つ。

うちの息子の場合は、「いろんな建物を再現すること」でした。
木や土などのいろいろなブロックを集めてきて、「家の近所のコンビニをこの空間でも作ってみたい」とマイクラ(マインクラフト)の中で作ったり。自分の家を作ったり。
お寿司屋さんに行ったからと、回転寿司屋さんを作ったり。
秋になったら焼き芋屋さんが来るからと、移動販売の焼き芋屋さんを作ったり。
それらをずっとやっていても、全然飽きない様子。

これって、レゴブロックでクリエイティブなことをやっているのと何ら変わりないですよね。
「何をやらせてもいい」っていうのは、その子に「何が向いているか」に気づく、いいきっかけになると思います。
最近のゲームのいいところ。

(杉山)何がいいか/悪いかというよりは、向き/不向きということでしょうか。
格闘ゲームが得意な子は、「格闘ゲームが得意」でいけばいい?

(谷田)そうです。
うちの会社に所属しているプロゲーマーの一人は、「スマブラ(スマッシュブラザーズ)」が得意。
彼が我が家に遊びに来た時、対戦して彼のすごく強いところを見たり、大会に出てるところのYouTubeを観たりする。

そうすると、子どもは彼のことを「めちゃめちゃかっこいい」と思うわけですよね。
かっこいい姿を見て、「自分もできるようになりたい」と、スマブラに触れるようなこともある。
周りの環境や刺激によって、「どんなものが向いているだろうか」をゲームを通じて探すのは、いろいろなパターンがあっていいんじゃないかと思います。

(杉山)自分のやりたいことをやったり考えたりすることが苦手な子も、かなり多いように感じます。

(谷田)「お前は何がやりたいんだ?」という問いに対して明確に回答を持っている状態は、ちょっと難しいと思います。
何も与えてない・方向性を示してないのに、「好きなことをやりなさい」ということも難しい。
マリオやってみたり、ポケモンやってみたり、スマブラやってみたり…ゲームの中でもいろんな楽しい方向性があり、やっていれば分かることもある。

マイクラやっていた時も、今日からいきなり「コンビニを作ろう」として、そればかりするのではない。
例えば、まずは「サバイバル」といって、その世界で生きていく、探検をしていろんなものを拡張していくことを、親も一緒にやる。
息子が建てたサーバーに毎回僕が入って、一緒に息子の世界を拡張していく。
「じゃあ、今日はこのYouTubeに書いてあることを試してみよう」というようなことを繰り返し、経験させていく。
その結果、「最近、こればっかりやってるな」「これがやってみたいと言うことが増えてきたな」ということが出てくる。

対話のコミュニケーションとセットなのかなと思いますね。
ゲームを与えてやらせておけば勝手に賢くなるなんてことは、今の段階でまだないかな。

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日々子育てに奮闘しているママやパパが、「○○しなければならない」という子育てから一歩離れて色々な考えを知り、ありのままの自分自身を受け入れて欲しいという願いを込めてサイトを制作しました。

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